Игра два мира прохождение квестов. Прохождение к игре Two Worlds (2007). Боевая система, NPC и враги

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад - позволит уйти от любой атаки, главное - поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан - многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений. Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

* Ближний бой. Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
* Магия в сочетании с ближним боем. Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
* Стрелки. Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Экипировка

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия - они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон - его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды - «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

* Живучесть повышает количество хитов персонажа.
* Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
* Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
* Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму - действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] - 1 = [максимальный уровень умения]. Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 - для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1). Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

* Езда на лошади. Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель - +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

* Плавание. Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык - пустая трата очков.

* Вскрытие замков. Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной - прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

* Незаметное передвижение. Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

* Воровство. Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
* Установка ловушек. Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

* Алхимия. Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

* Парирование. Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
* Равновесие. Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель - 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

* Сильная рука. Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

* Критический удар. Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность - 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
* Двойной клинок. Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
* Сбивание с ног. Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
* Каменная кожа. Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
* Неистовство. Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

* Бой от обороны. Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
* Грязный трюк. Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта - десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
* Оглушение. Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус - слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

* Удар, ломающий меч. При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

* Удар, сбивающий с лошади. Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

* Удар, выбивающий щит. Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

* Смертельный удар. Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

* Смертоносный пируэт. Круговая атака двуручным оружием - наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
* Ожог. Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

* Ложная атака. Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе - возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

* Быстрое натяжение. Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
* Начальное натяжение. Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
* Усиленное натяжение. Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
* Точная стрельба. «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
* Обезоруживающая стрела. Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, - живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

* Выстрел несколькими стрелами. Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

* Пронизывающая стрела. Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

* Ослепляющая стрела. В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй - второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

* Школа магии воздуха - это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога», прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит», который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

* Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле»: оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор»: он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание - «Мощность». Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

* Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна». Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» - просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

* Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
* Некромантия - единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» - одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них - что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей - отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

* Усилитель урона. Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
* Увеличитель времени действия. На 20% увеличивает время действия заклинания.
* Экономия маны. На 20% сокращает использование маны заклинанием.
* Усилитель заклинания. Повышает уровень заклинания на 2.
* Усилитель призыва. Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города - поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую - их можно найти в папке Two Worlds Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру - его сестру - похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел - ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности - у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой - близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно - за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Гандохара можно найти там же, где и раньше, - у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию - ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может - мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира - или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре - только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, - в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал - призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо - человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

* Рама принадлежит главе клана Карга - Ультару.
* Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
* Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре - столице орков.
* Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
* Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

* Убийство Ультара. Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
* Убийство Эбрата. Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

* Забрать раму самому. К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате - это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона - знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище - битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события - не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». - «Ты кое-что забыл». - «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей - странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель - простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе - в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир - либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал - идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

Издатель в России: "Акелла"

Вступление

Во время разработки - игра Two Worlds позиционировалась как "шедевр", "прорыв в жанре RPG" и всё остальное, в превосходной степени. Выждав, пока стихнут негодующие крики некоторых пользователей, игравших в оригинальную версию Two Worlds, а также кончится яд у псевдо-журналистов, сыгравших пару часов и вынесших безапелляционный вердикт (хорошо ещё, что субъективный) - отправляемся изучать подросший до версии 1.5 проект от польской студии Reality Pump, в своё время радовавшей нас своими достаточно качественными продуктами вроде Knightshift 2, World War III: Black Gold, Earth 2160...

Системные требования


Операционная система Windows XP.

Процессор с частотой 2 ГГц или быстрее (рекомендуется многоядерный).

Оперативная память объёмом 512 МБ (рекомендуется 1 ГБ или больше).

3D-видеокарта, совместимая с DirectX, с поддержкой пиксельных шейдеров 2.0 (рекомендуется поддержка шейдеров 3.0).

Звуковая карта, совместимая с DirectX.

DirectX 9.0c или выше (находится на диске с игрой).

Привод DVD-ROM, 5 ГБ свободного места на жёстком диске.

Мышь, клавиатура, рекомендуется широкополосное подключение к Интернет.

Кроме того, при инсталляции игры устанавливаются дополнительные мультимедийные кодеки и дистрибутив AGEIA PhysX (технология реализации "физики" в игровых и прочих приложениях). Если у вас возникают проблемы с установкой PhysX, вначале установите программу Windows Installer 3.1 (есть на диске). Затем, после завершения установки - скачиваем и инсталлируем патч версии 1.5.0, внушающий владельцам dial-up модемов ужас (объём - 1.08 Гбайт!).

Начало знакомства

В самом начале игры нас ожидает короткая и достаточно невразумительная заставка. На ней явно сэкономили - качество графики удручает (хорошо ещё, что в игре всё нормально). Итак, Азирааль, божество и предводитель орков, погиб - однако неизвестно, куда он делся. Орки его оплакивают, но поисков не прекращают. Первая часть заставки скоропостижно заканчивается...

Мы попадаем в стартовое меню, которое украшено превосходным звуковым сопровождением (рок-балладой с приятным женским вокалом). Первым делом - идём создавать свой собственный профиль и оформлять внешний вид нашего героя.


Мимоходом проглядываем настройки графики - отмечаем наличие режимов 16:9, полноэкранное сглаживание, настройки детализации и качества текстур, дальность прорисовки, прорисовку травы, возможность играть в оконном режиме.

Кроме того, смотрим настройку интерфейса, а также управляющих клавиш. Лёгкой жизни не ждите - придётся изучать такие изыски как "призыв свистом лошади", "вызов пользовательской панели команд" и т.д. Да, игра Two Worlds - это вам не простенькая аркада, это сложный инструмент (разобравшись с которым, вы привыкнете ко всей этой схеме управления и будете пользоваться ей без проблем, на автомате). Возникают некоторые параллели с Neverwinter Nights - там тоже многим новичкам с изучением управления приходилось немного повозиться.

Не ускользает от нашего взгляда ещё один интересный аспект - широкие возможности для многопользовательской игры (сетевые параметры, голосовой чат и т.д.). Возможно, на базе Two Worlds выпустят какую-нибудь MMORPG?

Итак, с первыми настройками разобрались, начинаем игру. Нас ожидает вторая часть заставки - главный герой, наёмник по профессии, везёт на лошади свою раненую сестру, Киру.


Пока он ходит проверять место для ночёвки - женщину кто-то похищает. Обезумев от горя, главный герой отправляется на поиски. Заставка выдаёт экран с многообещающей надписью "Минуло семь месяцев" и продолжает своё повествование. Наш герой появляется в некоей деревне, которую ему указали в письме (где сообщается о том, что его сестра жива)...


В целом - заставка не очень, графика слабовата, угловатая анимация и простенькие текстуры вызывают тоску. Хорошо ещё, что в промежуточных сценках в игре графика очень хорошая - мы сразу отмечаем реалистичные лица и неплохую анимацию.

Первым делом, после знакомства со старейшиной поселения, мы отправляемся в руины некоего храма, в окрестностях которого пропадают люди. Обучающая часть игры (Tutorial) - достаточно короткая, и полностью все тонкости игрового процесса не раскрывает - игроку до ряда вещей придётся доходить самому.

Игровая камера - приближается и отдаляется скроллом, а движениями мыши можно сменять перспективу. Можно даже выбрать вид от первого лица - клавишей Tab (правда, сражаться в нём не дадут - камера при выборе оружия сразу "отъедет" немного назад, за спину героя).

Ролевая система и магия

Пробежимся по игровому интерфейсу...


В левом верхнем углу - прогресс-бар здоровья и маны, а также, при выборе лука - индикатор натяжения тетивы. По центру вверху - прогресс-бар здоровья вашего текущего врага. В правом верхнем углу - мини-карта. Наконец, в левом нижнем углу - панель быстрого выбора команд. Из неё клавишами 1,2,3 и т.д. - вы можете быстро выполнить какую-нибудь команду (например, установить ловушку, использовать магию, выпить бутылочку, восполняющую здоровье и т.д.).

Игровой мир отрисован достаточно неплохо, хотя выдающейся графику не назовёшь. Тем не менее, когда глаз привыкает к "картинке", никаких недочётов уже не замечаешь - полностью окунаешься в изучение окружающей вселенной. Которая, кстати, весьма реалистична - есть смена дня и ночи, туман, и даже дождь с грозой (редко).


Кстати, забегая вперёд - поведение NPC (неигровые персонажи - население мира) изменяется в зависимости от времени суток.


Теперь рассмотрим остальной игровой интерфейс. Клавиша F1 - вызывает окно параметров и навыков персонажа (краеугольный камень ролевой системы развития).


С получением нового уровня - герой получает возможность распределить 5 очков развития по четырём главным параметрам - Жизненная сила (влияет на запас здоровья у персонажа), Сила воли (запас маны), Сила (урон от атаки в ближнем бою и "грузоподъёмность" персонажа), Ловкость (улучшение атаки и защиты, повреждения от стрельбы из лука). Очки опыта вам начисляют за убитых врагов и выполненные квесты.

Также у героя есть навыки - специальные умения, помогающие выживать в этом непростом и враждебном мире. Навыков - тридцать восемь штук (!), а на их повышение дают 1-2 очка за уровень героя. Маловато, что и говорить. Перечислим некоторые из навыков. Верховая езда - позволяет увеличивать урон от атак главного героя, сидящего на лошади. Взлом замков - упрощает открытие замков различной сложности с помощью отмычек. Плавание - чем выше уровень, тем больше инвентаря вы можете утащить собой вплавь.


Снайпер - параметр, позволяющий наносить критические (в несколько раз больше обычного) повреждения стрелами, выпущенными вами из лука. Также в навыки занесено ваше продвижение в изучении различных школ магии (воздух, земля, вода, огонь, некромантия). У каждого навыка - множество степеней развития (читай - повышения уровня). Простой пример: чем выше уровень снайперской стрельбы - тем выше шанс нанести критический урон врагу.

Здесь же, на экране параметров и навыков - расположены индикаторы урона, наносимого вами текущим оружием (тип урона и размер повреждений). Урон делится на физический (колющий, рубящий и дробящий) и магический (огненный, электрический, ментальный, ледяной и т.п.). Тут же внизу указана ваша текущая защита от всех типов физического и магического урона.


Переходим ко второй закладке: клавиша F2 - вызывает окно инвентаря.


Помимо статистики по урону, защите и развитию героя, здесь представлена "кукла" персонажа, которую вы можете наряжать с помощью различных доспехов (шлем, латы, перчатки, обувь, щит), снабжать оружием, а также улучшать характеристики различными кольцами и т.д. Окно "рюкзака" отображает все предметы, которые вы несёте с собой. Внизу (там, где расположен индикатор с маленькими гирьками) вы можете увидеть, сколько весит весь ваш скарб и через косую черту - максимальная грузоподъёмность главного героя. Рядом - индикатор текущего запаса наличности. Посередине - кнопка автоматического упорядочивания поклажи в рюкзаке.

Справа от инвентаря - интерфейс для приготовления зелья и предметов.


После того, как вы изучите навык алхимии, вы сможете приготавливать из различных ингредиентов всевозможные зелья, улучшающие ваши характеристики (постоянно или временно), а также предметы вроде камней магического урона, ловушек и т.п. Удачные комбинации можно записывать на память. Также знайте, что увеличение количества ингредиентов даёт общий бонус к тому, что получится на выходе. Например, один компонент даёт бонус +1, а пять компонентов - вполне могут дать на выходе бонус +8. Естественно, всё зависит от степени вашего навыка в алхимии.


Нажатие на клавишу F3 - выводит окно магии. У вас - амулет из трёх частей, каждая из которых делится ещё на четыре части (одну основную и три дополнительные).


В основную часть вы можете "запихивать" само заклинание одной из пяти школ (как уже говорилось выше, представлены школы "воздух", "земля", "вода", "огонь", "некромантия"). В дополнительные слоты - вкладываются различные усилители основного заклинания (снижение расхода маны, увеличение действия по времени, увеличение урона, повышение уровня заклинания). Эти усилители - накапливаемые (в один дополнительный слот можно вкладывать два и более одинаковых усилителей).

Доступ к очередному уровню заклинаний получается вами при прокачивании навыка соответствующей магической школы. С увеличением уровня развития школы - также усиливаются её заклинания. В принципе, прокачивать навыки во всех без исключения школах - непозволительная роскошь даже для тех, кто развивает именно мага.

Заклинаний в игре - достаточное разнообразие, каждая из школ имеет свою направленность. Более близкая к светлой стороне - магия воздуха (с некоторого уровня вы сможете вызывать на подмогу ангела-хранителя), а более близкая к тёмной стороне - естественно, некромантия и магия огня (вызов дьявола на подмогу). В лавках не забывайте покупать усилители заклинаний - они вам действительно очень сильно помогут.


Во время боя - с помощью правой клавиши мыши вы активируете первое (слева) заклинание, расположенное в амулете. Оставшиеся два заклинания производить не так удобно - с помощью "горячих" клавиш на панели команд.


Переходим к окну карты и журнала заданий (квестов), вызываемому клавишей F4.


Здесь всё просто: слева - карта, справа - список квестов, которые вам требуется выполнить. От себя порекомендую сразу же кликнуть на иконку со свитком внизу окна квестов - она скроет выполненные задания, которые "замусоривают" информационную область экрана. Что касается карты, то на ней обозначены дороги, населённые пункты, ключевые объекты, телепорты, а также подсвечиваются места с персонажами или местами, относящимися к квестовым заданиям.

Среди важных объектов отметим кресты "анх" - это места вашего воскрешения после смерти (они же - пункты бесплатной и быстрой поправки здоровья).


А также объекты в виде молота с лицом гнома - они оперативно пополняют ваш запас маны.

Карту можно приближать и отдалять с помощью скролла мыши. Карта делится на надземную и подземную часть (площадь подземелий - ощутимо меньше основной надземной игровой карты).

Остался последний пункт, вызываемый клавишей F5 - это репутация и статистика.


Здесь вы можете отслеживать свою репутацию среди различных фракций, представленных в игре (торговцы, некроманты, Общество, Братство, и т.д.). Также здесь сводится статистика по пройдённым вами "километрам" виртуального пространства, количеству убийств, и тому подобных данных, представляющих интерес для любителей статистики.

Развитие персонажа

В этом небольшом разделе хотелось бы дать некоторые советы по развитию персонажа. Сразу выберите его узкую специализацию. Что имеется в виду? Во-первых, выберите, кого вы будете развивать - мага или воина. После того, как данный выбор сделан, определитесь - какого именно воина или мага вы будете развивать (лучника или бойца ближнего боя - в случае воина; специализация на паре-тройке школ магии - в случае мага).

Есть ключевые навыки, которые следует развивать всем без исключения персонажам - это, например, алхимия (только совсем безразличные к "прокачке" игроки проигнорируют улучшение характеристик персонажа с помощью зелий) или взлом замков (без него вам придётся туговато).

В самом начале игры у вас многие навыки - неактивны. Не пугайтесь, в дальнейшем вы будете встречать различных персонажей, обучающих вас тем или иным навыкам за определённое вознаграждение. Также в одном из городов вы найдёте персонажа, позволяющего вам за 500 золотых "забыться" - сохранив уровень героя, откатить принятые распределения очков по параметрам и навыкам героя. В ряде случаев это бывает полезно...

Развитие базовых параметров героя (Жизненная сила, Сила воли, Сила и Ловкость) производится не только под нужды вашей выбранной специализации, но и "под конкретную вещь". Увидели вы, скажем, очень хороший лук или же щит - и призадумались над тем, чтобы прокачать, соответственно, ловкость или силу...

Вещи, оружие и их улучшение

В игре то тут, тот там попадаются запертые сундуки и двери. Для того, чтобы их открыть - требуется отмычка и навык взлома замков. Отмычка - универсальная, в процессе прохождения игры у вас в запасе всегда будет несколько десятков штук про запас. Чем выше навык взлома - тем быстрее (и с меньшим расходом отмычек) вы откроете замок. Замки делятся по степени сложности (примитивный, простой, хороший, отличный, превосходный и т.п.). В принципе, навык взлома - один из самых жизненно необходимых - прокачайте его до приемлемого (с вашей точки зрения) уровня.

Кроме того, вещи снимаются с трупов врагов и животных. Животных в игре много, и каждое даёт свой "биоматериал". Так, например, из волка - добывается волчье сердце, из вепря - клыки, птица додо - даёт перья, медведь - коготь, кролик - мочевой пузырь, змея - погремушку с хвоста, лиса - печень, бобёр - жир, и т.д. Впору изучать анатомию! Также в лесу попадаются грибы, травы - некоторые из них сразу готовы к употреблению, а некоторые являются - ингредиентами для алхимического приготовления.

Вещей в игре много. Порой кажется, что чересчур много, поскольку с определённого момента начинаешь путаться во всех этих названиях доспехов и смотришь только на характеристики. Некоторые доспехи ограничивают персонажа (не дают стрелять из лука, плавать или использовать двуручное оружие).

Ваш арсенал - делится на оружие ближнего боя (двуручное и то, которым можно сражаться одной рукой) и дистанционное (различные луки). Для магов - предусмотрено большое разнообразие посохов.

Нельзя недооценивать "магическую" прокачку оружия с помощью специальных камушков, повышающих урон с помощью отравления, холода, огня, молнии и т.д. Улучшать магический урон у оружия можно только одной конкретной стихией (если вы улучшили меч ядом, то и в дальнейшем его урон можно повышать только ядом, обратного пути уже нет). К сожалению, улучшение предмета мало сказывается на его цене. Тактика простая - пока вы ходите с неплохим оружием, улучшайте его конкретными камнями выбранной стихии, а в это время - копите камни улучшения из других стихий. Как только вы "дорастёте" до более совершенного оружия - тут же прокачайте его магический урон с помощью набора заботливо накопленных камней...

Вначале, когда вы (точнее, ваш персонаж) не отличаетесь большой физической силой - не сможете утащить с собой много предметов. В игре добавляется ненужной беготни между торговцами... Так что прокачка силы - мудрый выбор.

Подходим к одному из наиболее важных аспектов игры - улучшению предметов, оружия и доспехов. Если у вас в инвентаре появляются два предмета одного типа (скажем, два "тисовых лука" или две пары "ребристых перчаток" или два одинаковых кольца) - вы можете перетащить один предмет на другой, и - вуаля! Из двух предметов чудесным образом составляется один, но зато с возросшими характеристиками! Будьте осторожны - улучшение предмета может повлечь за собой требование более высокого уровня персонажа (предмет подсветится красным и его нельзя будет использовать). Правда, в игре есть небольшой "глюк" - в ряде случаев при улучшении надетого на персонажа предмета - он остаётся на вас (и продолжает приносить различные бонусы), хотя ваш уровень вроде бы и не позволяет использовать такую комбинированную вещь.

Ну и наконец, надо сказать о таком важном предмете, как мобильный телепорт. После некоторого продвижения по сюжету, вам выдадут мобильные телепорты - с их помощью вы сможете перемещаться между стационарными телепортами и активированными мобильными телепортами. Естественно, такие телепорты "раскладываются" рядом с торговцами - чтобы оперативно "перескочить" в магазин для сдачи накопленного барахла. Мобильный телепорт - многоразовый, когда он станет вам не нужен, его можно забрать назад в инвентарь.

Боевая система, NPC и враги

Главный герой может нести в руках одно оружие (или два - если прокачан соответствующий навык). Это лук, двуручное оружие, или же оружие в одной руке плюс щит. Двуручное оружие (копьё, алебарда, дубины, двуручные мечи и т.д.) наносит урон сразу всем обступившим вас врагам. Щит - полезное приспособление, поскольку не только повышает защиту, но и избавляет вас от негативных последствий приёма "грязный трюк" (когда враг бросает вам в лицо грязь и песок, после чего вы временно становитесь неспособны вести бой). Точно так же полезен шлем - он спасает вас от оглушений.

Очень понравилась реализация лука - ничего сложного и ненужного. Натягиваем тетиву (прогресс-бар в левом верхнем углу) - степень натяжения влияет на величину урона. Если прицел остаётся красным - ваша цель вне досягаемости, а если зелёный - то можно стрелять. Стрелы бесконечны, в инвентаре у вас - колчан, повышающий какие-либо характеристики наносимого вами урона. Для отмены выстрела - просто сделайте шаг вперёд.


У персонажа в боевой системе при базовой атаке нет каких-либо изысков - все красивые приёмы фехтования выполняются автоматически. Однако есть и расширенные приёмы - являющиеся следствием развития навыков. Например, возможность с помощью двуручного оружия сбить окружающих вас противников с ног.

Убийственна связка "меч+магия": орудуя в толпе врагов двуручным мечом, вы можете отбежать назад и оглушить толпу с помощью пары-тройки огненных шаров. Точно также вы можете поправить своё здоровье. Помните, что и пополнение здоровья, и опустошение бутылочек производится в состоянии покоя - если же в этот момент вы вовсю размахиваете мечом - никакого эффекта не добьётесь.


Неплохим подспорьем для вас в случае сложного боя будет специальный объект - источник пополнения маны или здоровья. Драться, находясь в ауре таких объектов - одно удовольствие.


В некоторых городах NPC могут нервно реагировать на оружие в ваших руках. Убрать его за спину можно с помощью клавиши "F". Кстати, регенерация здоровья происходит только при убранном оружии. И ещё - вы автоматически убираете оружие в случае, если садитесь на лошадь.

С лошади вы также можете сражаться (причём более эффективно), правда, не забывайте, что она - живая, и если ей достанется несколько серьёзных ударов - вы угробите несчастное животное.


Лучшая тактика, как мне кажется - заранее спешиться и воевать без лошадки. Вообще, лошадь - не роскошь, а средство быстрого передвижения по игровому миру. Также позволяет наносить более мощные удары при кавалерийской атаке. Кроме того (и это немаловажно!) лошадь можно нагружать дополнительной поклажей. Подойдите вплотную к лошадке (или сядьте на неё) и откройте инвентарь - после этого можно нагружать вещи на вашего скакуна. Лошадь может медленно идти, трусить или скакать. Вы можете остановить лошадь, а пробел - позволяет слезть с коня и сесть на него. После того, как вы оседлали конкретную лошадь -вы можете подзывать её свистом. Это помогает в случае, если вы на лошади застряли в труднопроходимом месте и проехать не можете - слезайте, пробегитесь несколько шагов пешком и подзывайте лошадь свистом.


В игре есть такая интересная вещь, как призраки убитых врагов. Такие призраки могут уничтожаться только магией, и появляются с наступлением темноты. Точно также они исчезают на рассвете. За них дают очки опыта, как и за обычных врагов. Интересный момент - призраки сражаются с живыми NPC!


Вообще, различные представители фауны нападают на людей, и наоборот. Также могут сражаться представители воюющих фракций. Например, охранники близлежащей деревни помогали мне сражаться с разбойниками, раскинувшими лагерь неподалёку от населённого пункта.

Плавно переходим к субъектам, населяющим игровой мир Two Worlds. Это представители фауны (волки, кабаны, медведи, и т.д.), а также люди (поселенцы, торговцы, разбойники, ключевые персонажи и т.п.), мифические гуманоидные расы (громы, гномы, орки, циклопы и т.п.), нежить (скелеты, зомби, упыри и т.д.) и все остальные.

Торговцы - очень важные NPC. Магазин, в принципе, ничем особенным не отличается - перетаскиваете туда-сюда вещи из своего инвентаря в чужой и наоборот, при этом следите за балансом средств в кошельке. Найдите торговцев, предлагающих наилучшие цены, раскиньте около них мобильный телепорт и регулярно сгружайте свой товар.

Если говорить об AI ваших врагов, то он не слишком продвинут. Медведей, циклопов - я убивал легко, просто приходится долго бегать туда-сюда и потихоньку отнимать у супостата здоровье дистанционным оружием и магией. Иногда ваши враги используют грязные приёмы, какие-то специальные возможности, но в целом - проблемы создают только толпами, причём в закрытых помещениях, где вам негде убежать и передохнуть.

В игровом мире есть свои законы. Например, если вы откроете чужой сундук, то его владелец, наблюдающий за вашими действиями - немедленно на вас нападёт. Если вы попробуете открыть дверь в дом какого-либо жителя (особенно ночью, или же запертую от непрошенных посетителей) - может возникнуть неприятный диалог со стражей, которую можно попытаться подкупить, или же заплатить штраф и покинуть город, или же вступить в схватку.

Периодически вы будете сталкиваться с ведением диалогов.


Обычно разговор прямолинеен, никаких ответвлений нет (вы последовательно выуживаете информацию из собеседника). Есть, конечно, случаи, когда вы можете соврать (а также сказать "нет" и отказаться от квеста), но они не характерны.

Изучать окружающий мир - действительно интересно. Правда, такое "изучение" обычно сводится к геноциду и убийству попадающихся животных (игровое пространство пустеет), но что поделать - выживает сильнейший. Вообще, можно реально увязнуть в изучении местности, оставив квесты "на потом". Так что рекомендую вам не пытаться с наскока "проскочить" всю сюжетную линию Two Worlds, а понемногу, по два-три часа в день погружаться в игровой мир, точно так же, как гурманы смакуют хорошее вино...

Заключение

После нескольких дней игры в Two Worlds в полной мере осознаёшь, что перед тобой - плод многолетнего труда большого количества человек. Простирающийся перед главным героем игровой мир - разнообразен, и, несмотря на то, что не является совершенным по реализации (есть свои недочёты), тем не менее, по-настоящему интересен для изучения. При этом загрузка уровня очень быстрая, а динамические подгрузки по мере путешествия по бескрайним просторам - практически не заметны.

С количеством и разнообразием врагов - также всё в порядке. Да, у некоторых врагов подкачал AI, но сказать, что он полностью провальный - нельзя. Недостаток интеллекта враги компенсируют массированной атакой. При этом лучники убегают на безопасное расстояние и поливают вас стрелами, сильные враги в ближнем бою - используют грязные трюки, умеют отпрыгивать от стрел, сбивают вас с ног, обезоруживают и т.д. В общем и целом - сражения выглядят достаточно неплохо.

В Two Worlds играть лучше дозировано, по паре-тройке часов, чтобы вставать от монитора с желанием поиграть ещё. Попытка пройти игру побыстрее, с наскока - скорее всего, приведёт к пресыщению и даже раздражению. Настраивайтесь на постепенное изучение игрового мира (особенно это касается внимательного ознакомления с локациями и персонажами внутри населённых пунктов), неспешное развитие героя и выполнение различных квестов.

Сюжетная линия и побочные квесты - конечно, не сильно оригинальны, но выглядят достаточно свежо. Лично у меня сюжетная канва не вызывала раздражения, как это бывало в случае со многими слащаво-пафосными псевдо-RPG.

Локализация игры сделана по схеме "русский текст, английский звук". Мне такая схема пришлась по душе - всегда интересно послушать оригинальное звуковое сопровождение (случаи, когда русская озвучка превосходила по качеству оригинал - встречаются чрезвычайно редко, обычно всё наоборот).

Теперь что касается производительности. На моей достаточно современной системе (процессор Intel Core 2 Duo 2.66 GHz, ОЗУ 2 GB, видеокарта ATI Radeon 2900XT) в разрешении 1680х1050, с максимальными графическими изысками, и с включенным сглаживанием 4X AA - игра почти не тормозила, и особого дискомфорта я не испытывал.

В общем, к минусам игры можно отнести в первую очередь убогую по графическому исполнению заставку. Зачем было на ней экономить? Ведь это важная составляющая игры, и низкое качество сразу портит всё впечатление от проекта...

Кстати, как мне кажется, пройти игру можно дважды - во второй раз прокачайте мага вместо воина (или наоборот, воина вместо мага). Поменяется стиль прохождения, тактика - в общем, уверен, что многих это заинтересует.

Не знаю, чем были вызваны низкие или посредственные оценки игре со стороны некоторых изданий отечественной и зарубежной прессы... Может, всё дело в том, что я играл в версию с установленным патчем 1.5? Может, эти "авторы" не удосужились пройти как минимум половину игры и вникнуть в игровой процесс, интерфейс и т.д.? Кто знает... Two Worlds - это не простенькая аркада, это достаточно продвинутая ролевая игра, в устройстве которой начинающим игрокам придётся разбираться. И если они безболезненно пройдут через все этапы ознакомления - то в полной мере смогут насладиться дальнейшим изучением игровой вселенной, участвуя в важнейших событиях красочного виртуального мира.

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 85%

Общее впечатление : 82%

Начинается игра с того, что вашего героя освобождает от стражи некий персонаж, тут вы и получаете первое задание от Дар Фа в Старом подземном проходе . Просто следуйте за ней, она приведет вас к Рогдору - орку, который работает с Дар Фа . Тут вас ждет небольшая сценка и беседа, после которой направляйтесь вверх по лестнице на следующий этаж. Откроется дверь, идите прямо, пока не дойдете до комнаты с тайным проходом. Далее вам нужно найти переключатель, для этого поднимитесь по лестнице и идите направо. Вы найдете искомый переключатель между книжными шкафами. Жмите на него и спускайтесь вниз к Дар Фа , присядьте заранее, для этого жмите правую кнопку мыши, пока стоите. Идите за ней по проходу над тронным залом.

Здесь увидите еще одну сценку, после чего по лестнице спускайтесь в тронный зал, где увидите бой Рогдора с Сордаоном . Телепорт будет недоступен, придется воспользоваться тем, который расположен в подземелье. Далее во время бега жмите правую кнопку мыши и ветром неситесь за своей спасительницей к лестнице, не обращая внимания на стражников. Эта лестница приведет вас к другой стороне Старого подземного прохода .

Вас с вашей спутницей разделит перекрытие, что помешает вам добраться до цели. Поговорив с Дар Фа , вы выучите способность взлома замков. Теперь с помощью отмычки и этого умения взломайте дверь слева. Идите по коридору, надавливая на щели в кольцах, пока не достигните цели. Телепорт окажется в алхимической лаборатории, но сначала необходимо его подготовить. Снова поговорите с Дар Фа , теперь нужно с помощью дубинки охранять вход. Возьмите дубинку на полке и одолейте с ее помощью стражника. Теперь можно телепортироваться в Альсорну .

Прохождение Two Worlds 2: Спасение (Альсорна)

Квест дает Дар Фа , которая попала в ловушку и вам нужно привести помощь. Вы получите кинжал, с помощью которого очень удобно незаметно и бесшумно избавляться от врагов. Теперь найдите телепорт, который перенесет вас в орочий лагерь. Направляйтесь по дороге, очень скоро наткнетесь на гнома, на котором как раз и проверите бесшумный способ ликвидации противников.

Добравшись до телепорта, увидите еще двоих гномов, шансов в открытом бою у вас пока мало, поэтому избавьтесь от них тем же способом. Теперь воспользуйтесь телепортом, чтобы поговорить с Рогдором в лагере орков. Вам придется отвлечь гномов, чтобыДар Фа оказалась в безопасности. Вы научитесь использовать блок, победите первого гнома. В следующем бою используйте контратаку, она дает возможность атаки во время блока. Теперь используйте подкрадывание, чтобы пройти по суку, выучите способность пробивания блока, с его помощью расправьтесь с очередным противником. Дойдя до цели, обрушьте огромные валуны и направляйтесь обратно в лагерь.

По дороге встретите Рогдора , который даст вам лук, с его помощью вы должны убить двух гномов. Чтобы пристрелить двух врагов одновременно, натяните лук, удерживая левую кнопку мыши, прицельтесь с помощью клавиши X, поставьте метки с помощью правой кнопки мыши, выберите способность выстрела несколькими стрелами и стреляйте. Теперь отправляйтесь в лагерь, где увидите свободную Дар Фа .

Прохождение Two Worlds 2: Пророчица (Альсорна)

Задание получите от Дар Фа , после разговора с ней идите к Пророчице . У разрушенного моста увидите Гортариуса , поговорите с ним. Мост восстановить вы не сможете, дальше вас отправят в Подземелье Альсорны , чтобы потренировать магии. Вам дадут посох, с его помощью вы сможете произносить заклинания. Уничтожьте скелетов Огненной стрелой и возвращайтесь к магу. Вы узнаете заклинание Огненный Взрыв, полезное в толпе врагов. Идите до конца коридора, где увидите огненный круг, восстанавливающий ману. Дальше будет повод испробовать Взрыв против волн некрисов. Дальше по дороге к телепорту встретите Тулока, рядом найдете лежащую книгу умений и карту льда. В своем рюкзаке найдите амулет Огненной стрелы, огненную карту поменяйте на ледяную и подтвердите изменения. Вы создали Ледяную стрелу, с помощью которой и атакуйте врага.

Теперь идите к Кассаре , тут вы увидите, каким может стать будущее и будете пытаться его изменить. После просмотра очередной сценки заберите броню, которую оставила Кассара для вас на столе. Для того, чтобы продолжить эту цепочку квестов, вам придется выполнить три преквеста.

Прохождение Two Worlds 2: Дар Фа, Место, где можно остановиться (Альсорна)

Поговорив с Пророчицей , вы отправитесь к Дар Фа, которая сидит возле входа на мост, дальше вас поведет она. Вы пойдете в свою комнату и откроется задание Место, где можно остановиться .

Вы спуститесь по лестнице в Альсорна-Фундамент-Внутри Альсорны и следуя за спутницей, дойдете до своей комнаты. Внутри обыщите сундук и саму комнату. Когда закончите тут все, снова поговорите с Дар Фа, чтобы продолжить квест. Теперь вам нужно поговорить с кузнецом Сокарисом , станет доступным задание Сокарис .

Прохождение Two Worlds 2: Сокарис

После разговора с Дар Фа спуститесь по лестнице в кузницу. Здесь вы научитесь извлекать материалы из ненужных предметов и должны будете добыть пять кусков стали. Если вы не ленились и собирали все, что оставалось от врагов, то у вас должно было накопиться нужное количество предметов для разбора. После выполнения задания возвращайтесь наверх. Откроется квест Рунные камни , чтобы его выполнить, придется сначала заняться некоторыми другими заданиями.

Перед разговором с Кассарой вы встретите Гортариуса, он даст вам телепортирующий камень, который позволит вам быстро перемещаться между открытыми телепортами на карте. Используйте его, чтобы телепортироваться в комнату мага Альсорна-фундамент-Внутри Альсорны , тут открывается задание Найти Гортариуса .

Прохождение Two Worlds 2: Найти Гортариуса


Предстоит еще один разговор с Пророчицей , после чего вас отправят к Гортариусу . Тот даст указания: вы будете продолжать миссию в разных частях света, куда он будет вас отправлять. Телепортировавшись в его комнату, вы получите задание найти стабилизирующий камень, который делает процесс телепортации более эффективным. Задав вопрос о местонахождении камня, вы узнаете, что он может находиться недалеко от моста, ведущего на другой конец острова. Тут открывается задание Поврежденный телепорт .

Прохождение Two Worlds 2: Поврежденный телепорт

Идите к нужной точке на карте недалеко от моста, там, среди руин, вы встретите двух гномов. Особых проблем они не доставят, после того, как расправитесь с ними, обыщите тела и заберите стабилизирующий камень. Теперь телепортируйтесь обратно к Гортариусу и отдайте ему камень. Затем поговорите сначала с Пророчицей , потом опять с Гортариусом . От Пророчицы вы получите задание Башня клыков . Попытка телепортировать вас в Хатмандор закончится тем, что вы окажетесь в Бае . Добравшись до цели, увидите нищенку, которая будет просить еды, если успели добыть колбасу, можете дать ей, если нет – откажите. В любом случае, вы узнаете ситуацию в деревне. Здесь открываются квесты Путь в Хатмандор , Кораблекрушение ,Коллекция Нортара .

Прохождение Two Worlds 2: Рунные камни

Квест вы получили от Сокариса раньше, теперь, когда попадете в саванну, сможете его выполнить. Кузнец поручит вам найти рунные камни. Орочий рунный камень найдете в саванне, недалеко от Баи в пещере Жуткое логово . Камень найдете в сундуке, в пещере не очень много монстров. Заберите камень и отдайте его Сокарису. Теперь надо найти рунный камень эльфов. Он находится в Зловонной пещере немного дальше на юг саванны. Камень найдете, когда расправитесь со скорпионами внутри пещеры, обыщите тела. Снова вернитесь к Сокарису и отдайте ему найденный камень.

Рунный камень людей находится в Новом Ашосе, по ту сторону Проглотья, в пещере. В ней вас встретят слонопауки и некрыси. По лестнице поднимитесь наверх, там в сундуке искомый камень, пробейтесь к нему. Последний камень тут же, в Новом Ашосе, в пещере Мистическое логово у границы Проглотья. Там встретите ледяных некрисов, против них хорошо использовать дубину, она с размаху очень хорошо бьет. Заберите рунный камень дворфов и возвращайтесь к Сокарису, отдайте ему камни и получите заслуженную награду.

Прохождение Two Worlds 2: Кораблекрушение (Альсорна)

Задание получаете от Рогдора в Альсорне. Для его выполнения идите в северную часть острова, там найдете обломки судна. Обыщите их, найдете старый пиратский капитанский журнал. Приготовьтесь, что на вас нападут пираты, вы можете либо вступить с ними в бой, не забывая про дубинку, либо просто телепортироваться. Отдайте журнал Рогдору, после чего откроется квест Расплата .

Прохождение Two Worlds 2: Расплата

Рогдор попросит вас избавиться от Велроя, которого можно найти в южной части саванны в лагере варнов. Идите туда, зачистите весь лагерь, после чего появится Велрой и попробует с вами договориться. Тут есть два варианта прохождения этого задания. Первый вариант: убить его, как вы и обещали орку, в этом случае, сообщив о выполнении задания Рогдору, вы получите от него ключ к Тайной сокровищнице варнов . Второй вариант: Велрой предложит вам в обмен на свободу ржавый ключ к той же сокровищнице. Когда вы вернетесь к Рогдору, он будет сомневаться в выполнении задания и от него вы ничего не получите в награду.

Прохождение Two Worlds 2: Орочьи кошмары

Квест даст Рогдор, он просит выяснить причину кошмаров, преследующих Гордариуса . В кошмарах тот идет на старый каменный мост, идите туда. Прежде чем вы придете туда, увидите Аргуда, идите за ним, чтобы выяснить, какому богу он поклоняется. Как только вы зайдете в пещеру, вход закроется, поэтому придется идти внутрь. Заблудиться там сложно, из монстров вас ожидают мертвые рыцари и некрисы. Дойдя до конца пещеры, вы увидите мага Натаса, который невосприимчив к магии. Избавьтесь от него и выходите из пещеры. Дойдя до Аргуда, расправьтесь с ним тоже. Теперь вернитесь к Рогдору и расскажите ему, что проблема с кошмарами Гордариуса решена.

Прохождение Two Worlds 2: Коллекция Нортара

Задание дает Нортар в Альсорне. Он попросит вас найти в саванне Монгара, у которого есть принадлежащая Нортару вещь. Прибыв на место, вы узнаете, что Монгара пару дней назад убил человек в черной робе, найдете его жену и получите тетиву, которая нужна Нортару. Вернитесь к нему. Когда вы расскажете ему про человека в робе, Нортар отправит вас к Дефору, который может подвергаться опасности. Найти его можно в юго-восточной части саванны. Когда вы прибудете, он будет лежать на полу, видимо тут вы тоже опоздали. Заберите колчан Дефора и возвращайтесь к Нортару. Он снова отправит вас предупредить друга об опасности. Идите к намеченной точке, встретите там того самого человека в робе, Деррика, придется воспользоваться своим умением вести ближний бой – он сильный маг. После расправы над убийцей вернитесь к Нортару и сообщите ему новости. Откроется квест Лук Нортара .

Прохождение Two Worlds 2: Лук Нортара

Вам нужно вернуть Нортару лук, который тот оставил в Освароте. Есть предположение, что лук у местного пьяницы. Первым делом загляните в таверну “Лев” в Новом Ашосе. Тут появится информация, что жена этого человека дома, идите туда. Ломайте дверь и поговорите с женщиной по поводу лука, выкупите его за 100 монет и верните Нортару.

Прохождение Two Worlds 2: Врата в пустыню


Поговорите в Байе со стражником Одвалом, он скажет, что вам нужен пропуск, который выдают только в Хатмандоре, надо найти способ пройти. Есть несколько вариантов: первый – в деревне Умный Мэт предложит вам купить поддельный пропуск за 500 золотых, тут открывается задание Поддельный пропуск , заплатите деньги и следуйте за Мэтом, чтобы получить пропуск, войдя в дом, вы обнаружите, что Мэт сбежал через подвал;

второй – найдите Товия Ствол, сидящего у северного выхода из деревни, с правой стороны, тот за 300 монет согласен предоставить вам сведения о тропе контрабандистов, если вы согласитесь, то в дальнейшем ходе игры увидите его еще раз, правда сейчас он тоже хочет вас одурачить;

третий способ – если вы в свое время помогли бедной нищенке и дали ей колбасы, то она расскажет про проход контрабандистов, отметив его на карте, откроется задание Тропа контрабандистов ;

четвертый вариант – идите к Льюсэму Могильщику и примите его предложение, получите задание Потерянная голова и узнаете, что Том Писец занимается подделкой документов, идите к нему и соглашайтесь на его предложение. Получено задание Чернильница Писца . Чтобы выполнить его, идите к отмеченному на карте месту, будьте внимательны – там обитают бабуины, атакующие с расстояния, найдите в сгоревшем доме сундук, а в нем чернильницу. Возвращайтесь в Баю, возле двери дома Писца вы увидите его бывшую жену, она предложит вам сведения о тропе контрабандистов в обмен на чернильницу, если согласитеьс, будьте осторожны – на тропе ожидают варны и дикие звери. Можете отказаться и отдать чернильницу Писцу, получите пропуск, который можете показать Одвалу и пройти через врата;

пятый вариант – не самый быстрый. Поговорив с Алимой, вы начнете выполнять цепочку заданий. Первое задание Ветеринарная практика : Алима просит о помощи, в деревне голод, люди начали есть лошадей. Если вы поможете Алиме, получите в награду коня, правда его нужно вылечить, для этого вы должны пойти в ближайшую долину, убить обитающих там страусов и собрать с тел корни мяты. Вы обучитесь алхимии, сможете сварить зелье, смешайте корни и отдайте зелье Алиме. Далее открывается квест Голод : нужно найти Алтана в Халнине, это в северной части саванны. Поговорив с ним, вы получите описание обряда посвящения. После того, как вы прочитаете его, вы сможете участвовать в конных состязаниях. Для окончания квеста вы должны завершить цепочку следующих квестов: Обряд посвящения , Забег конокрада , Засуха . Как только вы выполните последний квест, торговые отношения восстановятся.

Прохождение Two Worlds 2: Засуха

Алтану нужно, чтобы вы нашли родник с питьевой водой. Он откроет для вас ворота, чтобы вы могли пообщаться с горожанами, узнать подробности. После этого зачистите площадь от варнов. Тут также три варианта решения: первый – поговорив с баасанским энтомологом, узнаете, что в поисках воды могут помочь термиты и он предложит вам купить книгу за 25 золотых, чтобы узнать, где находится их гнездо. Второй способ – поговорите с ним же и еще с Пуревом, ответ на вопрос “термиты”, кое-что узнаете от обоих. Похоже вода есть недалеко от гнезда термитов. Третий вариант – перед тем, как говорить с энтомологом, обыщите его лошадь, а потом поговорите с ним и с Пуревом, получите информацию о местонахождении гнезда. Когда вы вернетесь к Алтану с новостями, он скажет, что не он один руководит всем, и направит вас к маяку, где вам нужно поговорить с кем-то. Этот кто-то – Селена, стоящая на вершине маяка. Вы можете согласиться помочь Селене избавиться от Алимы, после чего вернитесь в Баю и поговорите с Ледо, получите пропуск. А можете убить Селену и вернуться к Алтану с новостью, торговля будет восстановлена и Алима отблагодарит вас наградой. Это решение позже вспомнится вам в Сладкой мести .

Все, идите к Одвалу и покажите ему пропуск, он пропустит вас через врата.

Прохождение Two Worlds 2: Путь в Хатмандор


Как только вы пройдете через врата, вам повстречаются стражники, которые сообщат о Варнах, контролирующих все врата. Дойдя до ворот, ведущих в Район Хатмандора , увидите группу стражников, воюющих с Варнами, будьте аккуратны, не задевайте стражу, иначе они обратятся против вас же. Когда с Варнами будет покончено, откроются ворота и вы увидите еще группу Варнов. В Хатмандор можно попасть двумя путями: на главной дороге придется много драться с Варнами, а можно пройти по холмам, недалеко от места квеста Пропавшая голова .

Когда вы доберетесь до врат в Хатмандор, охрана отправит вас к командующему Валарину , которого можно найти в таверне Чезнаддара. Для того, чтобы попасть в город, вы должны будете выполнить поручение командующего – встретить осведомителя, который обладает сведениями об убийцах. Идите к Джарраду, он попросит помочь ему в обмен на сведения. Ему нужно лекарство для матери, которое можно найти на императорском складе. Там охрана, но на склад можно попасть через крышу, используйте балки, потом взломайте люк. Внутри найдите сундук, в котором найдете бутылку Росы, вернитесь к Джарраду тем же путем, получите некоторые сведения об убийцах. Теперь сообщите новости Валарину и ворота в город откроются. Вы откроете квесты Тайный агент и Осведомитель Валарина – Личность Миража .

Пропавшая голова

Квест получен от Могильщика Льюсэма, он просил доставить кое-что в Хатмандор. Это отрубленная Самбу голова. Преодолев врата, идите в Район Хатмандора , в дом панихиды “Последнее свидание”. Поговорите с Газаном и спускайтесь в прозектуру, там обитают три кладбищеграбителя – довольно сильные и опасные противники, приготовьтесь к серьезной битве. Справившись с ними, получите награду и узнаете, что тело было отправлено в Хатмандор, там его хотят осмотреть некроманты. Как только вы выполните квест Путь в Хатмандор, ворота откроются и вы сможете поговорить со жрецом в одном из домов в Пустыне, который заберет у вас посылку. Вернитесь к Льюсэму, получите награду, руководство могильщика и если вернете книгу после прочтения, то получите одно очко умений.

Прохождение Two Worlds 2: Тайный агент


Вам нужно получить информацию о башне и капитане, для этого придется внедриться в теневой мир Хатмандора и побыть шпионом. Идите в таверну “Под влиянием” и найдите там Базеля. Для получения информации придется поработать на него. Первым заданием станет Эскорт .

Эскорт

Приняв задание, спускайтесь вниз и недалеко от входа в таверну увидите Старого Ярска. После разговора идите в Канализацию Хатмандора и следуйте к месту встречи. Ваша задача – спрятаться за бочками и подслушать разговоры. Возможны два варианта концовки: первый – вас замечает второй участник разговора, в этом случае вернувшись к Базелю, вы получите меньшую награду. Второй вариант – сидите в укрытии и ждите, наблюдайте, как развивается ситуация. Если что-нибудь не пойдет не так, вылезайте из укрытия, убейте бандита и контрагента, защитите Ярска. Обыскав тела, вы найдете драгоценный камень, который нужно отнести Базелю. При любом варианте вы откроете квест Свёрток .

Свёрток

Поговорите с трактирщицей Ризой в таверне “Под Воздействием”, от нее вы узнаете больше информации. Вы получите отметку на карте и пароль, который надо будет сказать охраннику. В отмеченном месте вы найдете сундук, где лежит свёрток. Заберите его и выходите, наткнетесь на Ризу и получите следующее задание - Доставка .

Доставка

Найденный Свёрток нужно отнести адресату. В Хатмандоре пересеките город, перед входом в Храм поверните на восток, проскользнуть не удастся, на страже стоит жрец. Второй жрец стоит у восточной стены. Выполнив доставку, вернитесь к Базелю . Открываются задания Работа по устранению и Осведомитель Валарина – Убийство .

Прохождение Two Worlds 2: Работа по устранению


Вам нужно найти и убить Джаррада. Спросите у Старого Ярска, где его найти. Идите на юго-запад Чезнаддара, там у двери встретите Ризу, она попытается помешать вам. Зайдите в дом и поговорите с Джаррадом. Здесь возможны два варианта концовки: первый – заставьте Джаррада собрать вещи и покинуть город, в этом случае, когда вы вернетесь к Базелю и сообщите ему о выполнении задания, вы получите больше опыта. Второй вариант – убейте Джаррада и доложите об этом Базелю. В обоих случаях вы откроете задание Купол боли .

Расследование убийств

Квест дает Tongue , после того, как вы выполните задание “Работа по устранению”. Чтобы узнать больше об убийствах, идите за ним, заходите в дом и пройдите за ворота, ворота закроются. Тут открывается квест Капитан . Для того, чтобы выйти, вы должны будете избавиться от двух головорезов. Теперь идите к Заску, чтобы получить больше информации, вы должны завоевать его доверие. Далее вам придется выполнить серию заданий для того, чтобы узнать больше.

Прохождение Two Worlds 2: Капитан

После того, как покинете дом, вы повстречаете охранника, который предупредит, что Варны контролируют большинство из врат. Также вы получите от него ключ от них. Отправляйтесь в район Хатмандора к Капитану, по пути встретите несколько групп Варнов. На указанном месте зайдите в палатку и поговорите с обитателем. Чтобы получить информацию о Башне Клыков, нужно доказать, что достойны этого и выполнить еще одну миссию - Проклятье Горлага .

Проклятье Горлага

Капитан отправляет вас выяснить, куда подевались солдаты, которые были отправлены в пещеру Горлага. Пещера находится в районе Хатмандора, отправляйтесь туда, внутри направляйтесь по коридору к другой большой пещере, там встретите Горлага. В разговоре с ним возможны два варианта развития сюжета: вы можете попытаться убить Горлага, в этом случае кроме него на вас нападут еще и муравьи. Вероятнее всего, на вашем уровне и с вашим нынешним уроном вам придется очень туго в этой битве, но если вам все же удастся убить его, заберите ключ с тела Горлага. Этим ключом откройте запертую дверь, там выживший Харлеф. Возвращайтесь вместе с ним к Капитану. Во втором варианте во время разговора с Горлагом прозвучит фраза о камне, который теперь принадлежит Scythe (Косе) и вам нужно его вернуть. Тут начинается квест Старые раны .

Вам нужно спуститься в канализацию, чтобы найти Косу. Как только вы спуститесь, на вас нападут мумии. Направляйтесь к Косе и тут опять же два варианта развития сюжета: первый – просто разговаривайте с ней, пока не узнаете, что камень, который ищет Горлаг, содержит его смерть. Она отдаст его вам, после чего вернитесь к Горлагу. Второй вариант – оскорбите Косу и убейте ее, после чего обыщите тело и заберите Смертность Горлага. С ней возвращайтесь к Горлагу. Когда вы вернетесь с камнем, Горлаг умрет сам, вы заберете ключ, освободите выжившего и вернетесь с ним к Капитану. В этом варианте концовки вы получите заданиеОскверненный алтарь , если выполнили задание Тропа контрабандистов . Когда вы пойдете к выходу после убийства Косы, вас будет ждать Товия, который жаждет отплатить вам за украденное золото. Он покажет, где находится Оскверненный храм, в котором много сокровищ. Идите туда и исследуйте храм, в котором вас поджидают мертвые рыцари.

После выполнения квеста Проклятье Горлага автоматически откроется задание Глава гильдии магов . Теперь вы владеете информацией о маге, который знает способ проникнуть в Башню клыков. Его зовут Даттан, чтобы поговорить с ним, направляйтесь в Гильдию магов. Там с помощью телепорта переместитесь на верхний уровень. Для получения дальнейшей информации вам нужно будет принести главе клык дракона, который охраняет гигантский зверь.

Прохождение Two Worlds 2: Живот животного

Для выполнения квеста идите в каньон и следуйте по нему, пока не дойдете до скелета дракона. Приготовьтесь к встрече с Хвостунами (Tailers), которые будут вам встречаться по дороге туда, если вы не слишком высокого уровня, то битва будет сложной. Лучше всего бить их по одному, аккуратно двигайтесь вперед, стараясь не привлекать внимание больше чем одного монстра. Не всегда это будет возможным, в этом случае используйте все доступное, чтобы выжить в битве с двумя Хвостунами. Дойдя до места, вы увидите искомого зверя, если у вас есть умения лучника, держите его в нише. Также возможен вариант перехитрить его: попытайтесь быстро оббежать монстра, хватайте Клык дракона и с помощью камня телепортации портуйтесь к Главе. После выполнения задания вы получите следующее: Кристальная армия .

Two Worlds 2: Кристальная армия


Когда отдадите Клык Даттану, начнется миссия Кристальная армия . Следом за Главой идите в телепорт, вы попадете в Пещеру кристальных големов, в которой встретите Капитана. Дойдя до нужного места, вы увидите сценку, а потом вам повстречается армия, созданная из веритовых кристаллов. Вы откроете задания Путь в башню и Предатель и сможете выбрать одну из наград.

В задании Предатель Капитан сообщит, что один из его людей подозревается в шпионаже, и попросит разобраться с ним. Идите в нужный дом, взломайте дверь и поднимитесь наверх. Там найдете Имрана, поговорите с ним. Он скажет, что у него есть информация, компрометирующая Капитана. Возможны два варианта развития событий: вы можете убить Имрана, не встретив никакого сопротивления. На его теле найдете письмо, после чего возвращайтесь к Капитану и сообщите ему о смерти предателя. А можете оставить Имрана в живых, вернуться к Капитану и сообщить ему об этом. Капитан будет рад этому и даст больше опыта.

Путь в Башню

Когда закончите с предыдущим квестом, узнаете от Даттана путь к Башне Клыков. На юге Района Хатмандора вы найдете телепорт, который перенесет вас в Руины Забытого Храма. По дороге наткнетесь на лагерь Варнов и встретите разных зверюшек. Когда окажетесь в пещере, идите на другую сторону, чтобы попасть в Руины Забытого Храма – нижний уровень. Здесь придется пробиваться с боем, чтобы открыть себе путь к выходу. Предстоит бой с мумиями и Каменным Часовым. После того, как расправитесь с ними, откроется задание Башня Клыков .

Прохождение Two Worlds 2: Башня Клыков

Выбравшись из пещеры, окажетесь в Районе Хатмандора, по тропе идите к Башне Клыков. Путь преградят гигантские скорпионы. Оказавшись в самой Башне, вам придется немного пробежаться на другую сторону и в телепорт, при приближении к нему появятся Necrises, чтобы их было поменьше, избегайте ловушек, иначе могут возникнуть проблемы с большим количеством этих монстров. Идите в главный зал, там заберите журнал Гандохара, после чего явится Reaper-Жнец. Чтобы выйти из Башни, придется побить и его тоже, комната небольшая, поэтому не тратьте напрасно время на лук. Когда справитесь, идите к Кассаре и покажите ей журнал. После этого она пригласит вас в свои комнаты. На этом заканчивается главная сюжетная линия первой главы и появляется возможность продолжить задание Пророчица . После того, как покажете журнал, отправляйтесь к фундаменту и идите в комнату Кассары, которая находится в Альсорне. Теперь вам придется отправиться в Новый Ашос, чтобы найти сведения о неудачном эксперименте Гандохара. Чтобы встретиться с Пророчицей снова, нужно закончить главу вторую. Новый Ашос отмечен на карте, можно воспользоваться камнем телепортации. Открывается квест Испытания Гандохара , который открывает вторую главу сюжетной линии.

Прохождение Two Worlds 2: Главная сюжетная линия, Глава вторая – “Имя – Давид...”

Квест дает Давид сразу после вашей телепортации в Новый Ашос. Около телепорта вы увидите скамейку, на которой он и сидит, поговорите с ним. Вам нужно забрать пакет, для этого идите по дороге из города, пока не наткнетесь подозрительного типа, у которого и окажется нужный пакет. Можно выбрать один из двух вариантов действий: заплатить ему за пакет 500 монет и вернуть пакет Давиду, после чего узнаете, с чего начать поиски сведений. Учтите, что потом этот самый тип будет устраивать вам засады с требованием денег, можете платить, можете побить. Во втором варианте можно проучить нахала и забрать пакет Давида. Верните пакет и получите информацию. В обоих случаях вы сможете выбрать только одно задание из двух. Получите Студент Сариус иСтудентка Энджи .

Студент Сариус


Давид отправит вас поговорить с Сариусом, который стоит у Университета. Помочь вам он согласен взамен на вашу помощь – помогите ему организовать мальчишник. Если вы откажетесь, то будете искать помощи у Студентки Энджи, а если согласитесь, получите квест Мальчишник . Для выполнения этого квеста идите в женское общежитие и найдите там Лизу в открытой комнате. Опять же существует два варианта: предложите девушке 200 монет за час танцев, она согласится, после чего идите к Сариусу и получите от него информацию о докторе Анная. Или если предложите Лизе те же деньги, но за час компании, то она вас пошлёт, вернитесь к Сариусу. В случае этой концовки вы можете либо заставить Сариуса говорить, после чего он расскажет о докторе, либо оставить его в покое и идти просить помощи у Энджи. После получения от Сариуса информации получите квест Доктор Анная .

Студентка Энджи

Давид отправит вас поговорить со студенткой Энджи, найдете ее в Университете около выхода на другой стороне. Она скажет, что ей не до вас, потому что она должна сдать эссе, оригинал которого утащила Лиза. Можете согласиться ей помочь, тогда получите квест Эссе Энджи . Если откажетесь, придется возвращаться к Сариусу. Если согласились на помощь, идите в общагу, зайдите в открытую комнату Лизы, ее там не окажется, что вам только на руку. Обыщите шкафчик, предварительно взломав его. Там найдете то самое эссе, но тут неожиданно вернется Лиза. Расскажите ей, почему вы выкрали эссе, она предложит вам свою помощь в обмен на него. Можете согласиться и отдать Лизе эссе, получите информацию о докторе Анная. Для очистки совести можно вернуться к Энджи и сказать, что вы не сможете ей помочь. А можете отказать Лизе и вернуть эссе Энджи, в этом случае тоже получите информацию о докторе.

Two Worlds 2: Доктор Анная

Доктора вы найдете в Университете, от главного входа идите вниз по лестнице через левую дверь и в левый коридор. Доктор скажет, что помочь вам не сможет, но расскажет про профессора, который, по слухам, сначала втирается в доверие к студентам, а потом растлевает их. Анная согласится вам помочь, если вы сможете разобраться с Родеусом. Как только выйдите из кабинета, встретите незнакомца.

Профессор Родеус


Чтобы найти профессора Родеуса, нужно идти во второе крыло Университета повернуть налево в коридор и открыть дверь в самом конце. В разговоре с Родеусом также есть два варианта концовки: выслушайте профессора и он расскажет о том, что доктор Анная занимается наймом девушек в агентство “Чёрная роза”. Нужно сходить к ней и проверить информацию. Выйдя, вы снова наткнетесь на незнакомца. Тут открывается квест Доктор или мадам? . Во втором варианте разговора прикажите Родеусу убираться из Университета, только не используйте оружие, он и без этого испугается и свалит. Теперь можно вернуться к доктору Аннае и рассказать ей новости. Награду получите золотом и вас отправят обратно к Давиду. Начинается квест Давид и Доктор .

Прохождение Two Worlds 2: Доктор или мадам?

Если вы выслушали профессора Родеуса, то получили это задание. Идите в кабинет доктора Аннаи и поговорите с ней об агентстве. В одном из вариантов концовок она сообщит, что это правда, но не всему из сказанного Родеусом можно верить, больше информации можно получить у Энджи. Тут открывается квест . Во втором варианте заставьте говорить Аннаю и вас отправят к доктору Лавариусу, который может обладать сведениями об эксперименте двадцатилетней давности. Открывается квест Доктор Лавариус .

Самое чудовищное воспоминание

Вам нужно найти студентку Энджи, идите в спальный корпус. В разговоре с ней выяснится, что Родеус заставил ее заняться с ним сексом в обмен на хорошую оценку на экзамене. В этом квесте также есть два варианта развития событий: можно поверить Энджи и тогда вы отправитесь к ней в комнату, с помощью отмычки откроете дверь и шкафчик, в котором найдете журнал Родеуса. Прочитав его, отнесите Аннае и идите к Родеусу. Заставьте его уйти из Университета, при сопротивлении стукните его, не применяя оружия. Выйдя из кабинета, снова увидите незнакомца. Теперь опять к доктору Аннае, она отправит вас к Лавариусу. Если же вы не поверите рассказу Энджи, перед кабинетом Аннаи вы встретите Давида, он скажет, что Энджи покончила с собой. Родеус поблагодарит вас за то, что Аннаю выгнали, но почти никакой информации вы не получите. В этом случае полагаться придется только на Давида, идите к нему, он рядом с Университетом. Откроется задание Давид и Доктор .

Давид и Доктор

Так как прежние контакты оказались не очень полезными, попросите у Давида новые. Он поможет вам в обмен на помощь – он задолжал профессору некую сумму, если вы ее отдадите, то Давид предоставит информацию. Идите к Лавариусу, окажется, что Давид преуменьшил сумму, вместо 1000 золотых придется заплатить 2000. Открывается задание Кровь для камня .

Лавариус рад бы вам помочь, но после эксперимента у него заблокирована память, придется помочь ему ее вернуть, чтобы получить информацию.

Прохождение Two Worlds 2: Кровь для камня


Чтобы вернуть профессору Лавариусу утраченную память, нужно провести рискованный ритуал. В первой части ритуала вам нужно выпить Зелье Лавариуса, а затем направиться на пляж для проведения второй части ритуала. По дороге вы снова встретитесь с незнакомцем, он предложит информацию в обмен на камень Лавариуса. И тут снова два решения: можно отдать ему камень и получить сведения о профессоре Kaineth, который был близок к ритуалу. Найти его можно в казино “Лев”. А можно отказать незнакомцу и идти дальше.

Около костра три бродяги – можно не обращать внимания. Около ближайшей груды скал используйте камень Лавариуса, уровень вашего здоровья резко понизится и к вам подойдет незнакомец. Есть два варианта концовки в случае выбора второго решения. Первая концовка: извинитесь перед ним, он немного поворчит и уйдет. Потом вернитесь к Лавариусу, убедитесь, что ритуал прошел нормально и получите информацию о профессоре Kaineth. Вторая концовка: можно связаться с бродягами, только аккуратнее, помните, что после ритуала у вас очень низкий уровень жизни. Как закончите, вернитесь к Лавариусу. В обоих случаях открывается задание В пасть льва .

В пасть льва

Возле двери казино “Лев” вы встретите охранника Джорджа, без членской карты он вас не пропустит. Придется либо подкупить его, либо побить. При любом варианте появится Лексингтон, скажите, что хотели бы поговорить и идите в его кабинет. Чтобы быстрее получить членскую карту, выполните задание для директора – проучите конкурента Сэмми Быка, который живет в доме рядом с казино. Начинается задание Сэмми Бык .

Прибыв на место, увидите, что дверь заперта, засядьте за ящики и подождите, пока не появится охранник. Избавьтесь от него без лишнего шума и заберите ключ. Открывайте дверь, заходите внутрь, где увидите, что кто-то вас опередил и убил Сэмми. Тут же в доме вы встретите его убийцу – Специалиста. Когда появятся двое головорезов, избавьтесь от них с помощью Специалиста. Потом поговорите с ним и он откроет вам секретный проход через погреб, идите за ним. По дороге встретите головорезов, с которыми можно расправиться по одному или просто пройти мимо. Выйдя наружу, отправляйтесь к Лексингтону, у входа снова встретите Джорджа, он даст задание. От Лоуренса получите членскую карту и подарок. Еще откроется задание, которое пока не доступно, когда станет доступным, вы увидите информацию на экране.

Получив карту, идите к смотрителю покоев и покажите ему карту, откроется дверь. Профессор Kaineth сидит около стола для игры в кости, напротив входа. Вам будет предложено самому все увидеть, для этого нужно попасть к Провидцам в Проглотье в лагерь Падальщиков. Вам сообщат пароль и откроется квест Вижу, значит существую .

Прохождение Two Worlds 2: Вижу, значит существую

Когда прибудете на место назначения, в лаборатории встретьтесь с Эриком, он скажет, что ему нужен Окулус, чтобы дать вам возможность “увидеть”. Предположительно, его можно найти у мастера Дамая, который обосновался в южной части ущелья. Спуститесь в погреб факультета астрономии и идите к мастеру. Как бы вы ни повели разговор, Дамая все равно придется убить, после чего заберите из сундука рядом Окулус. Отдайте его Эрику, после чего он проведет некие манипуляции с вашими глазами и вы сможете “видеть”.

Тени из прошлого

Когда закончите с операцией, возвращайтесь к профессору Кейнису в казино “Лев”. Теперь вы можете узнать прошлое, идите на край Ущелья, там встретите Кейниса. На дорогах Ущелья вы встретите много Видонов. Когда прибудете на место, увидите свое воспоминание, после этого поговорите с Мастером. Дальше вам предстоит путешествовать в разные места и смотреть остальные фрагменты своих воспоминаний. Теперь предстоит отправиться в руины, по дороге встретите огромных Безбожных Колоссов. В этом фрагменте вы увидите Гандохара, поговорите с Кейнисом.

Дальше вам придется спуститься в заброшенный колодец под старым Университетом. В самом Университете вы встретите Видонов, как только прочистите себе дорогу, взломайте дверь в подвал. Внутри вас поджидает несколько некрисов. Когда дойдете до колодца, увидите следующее воспоминание. Дальше вам нужно попасть на нижний уровень, для этого вы должны понизить уровень воды. Чтобы это сделать, используйте ключ от подвала на стене, за ней увидите вентиль, поверните его. Снизу снова встретитесь с некрисами. В главном зале посмотрите очередное воспоминание, после чего можно использовать телепорт, он перенесет вас в старый Университет. Вернитесь в руины, посмотрите еще одно воспоминание и поговорите с Кейнисом.

В болото


Теперь настало время вернуться к Пророчице и рассказать ей об увиденном. Так как телепорт в покои Гортариуса не работает, придется воспользоваться телепортом в лагере орков. Идите к трону Кассары и посмотрите еще одну сценку, после этого появится Сордахон. Он будет один, без помощников, но и без них с ним трудно будет справиться. Как только разделаетесь с ним, обыщите тело и спуститесь в подвал внутри Альсорны. Там только Дар Фа и Гортариус. Идите к телепорту в покоях Гортариуса и телепортируйтесь в болото. Это задание заканчивает вторую главу и открывает квест Первые встречи , который начинает главу третью.

Two Worlds 2: Главная сюжетная линия. Глава третья

После телепортации в болото отправляйтесь в деревню и заходите на постоялый двор недалеко от повозки. Там поговорите с Айданом. Он испугается, когда узнает, что вы пришли с болот и отправит вас к Жрецу.

Идите к храму, когда вы подойдете, вас встретит Гарадел, который расскажет, что на деревню могут напасть те монстры, которых вы видели, когда пробирались через болота. Им нужно сотворить защитное заклинание, но для этого нужен амулет, который вы и должны добыть. Снова вернитесь и поговорите с Айданом. Откроется Жрец и амулет , Амулет Айдана .

Прохождение Two Worlds 2: Жрец и амулет

Именно Айдан может помочь вам с амулетом. Айдан говорит, что амулет защищает его от ведьмы и он его не отдаст. Но вы можете получить такой же, если убьете монстра, появляющегося в часовне после удара туда молнии. Есть два способа получить амулет, один из способов гораздо легче. В первом случае вам придется выполнить длинную цепочку заданий, прежде чем получить амулет. Во втором случае после выполнения квестов Амулет Айдана , Кулайн Кузнец и Спасение поговорите с Айданом и скажите, что не уверены в том, что сможете вернуть амулет, но делаете всё ради деревни. После этих слов он отдаст вам амулет, отнесите его жрецу. В обоих случаях откроется квест Охота на ведьму .

Кулайн Кузнец

Кузнеца вы найдете около болота, как только вы подойдете к нему, на Кулайна нападет нежить. Тут начинается квест Спасение . Когда покончите с монстром, поговорите с кузнецом, он скажет, что шпиль выкинул в болото, потому что он притягивал монстров. Начинается квест Воронья лужа .

Этот квест вам придется выполнить, если решите получить свой амулет и не говорить с Айданом после предыдущего задания. Чтобы добраться до болота, можно просто спрыгнуть со стены, окружающей деревню вместо того, чтобы идти по дороге, кишащей монстрами. Тут избавьтесь от обитателей и вытащите из земли длинный ржавый металлический шпиль, который когда-то украшал деревенский храм.

Проклятый склеп, Кладбищенское создание, Амулет создания

Вам нужно дойти до проклятого склепа, ищите паучью пещеру, где обитают два гигантских паука. Как только вы дойдете до склепа, будет очередная катсцена и в шпиль ударит молния. Тут вам понадобится противоядие – появится Последний неупокоенный, который пользуется ядами и невосприимчив к огню. Уничтожьте монстра и заберите с его тела странный амулет, с которым вернитесь к жрецу.

Прохождение Two Worlds 2: Охота на ведьму


Задание дает Гарадел, он говорит, что есть предположение о том, что Ведьма насылает на деревню монстров и что если ее убить, осада деревни прекратится. Идите на встречу с Ведьмой и выбирайте, как с ней поступить. Вы можете исполнить желание Гарадела и избавиться от Ведьмы, этот вариант короче. А можете поговорить с Налией, это будет дольше, но вы узнаете правду. Откроется квест Старое заклинание .

Старое заклинание

Ведьме нужно восстановить силы после спасения вашей жизни, для этого вы должны пойти в заброшенную башню и найти там свиток с заклинанием. Когда придете на место, увидите еще одно видение: встречу Налии и Айдана. В сундуке возьмите записи Налии о восстановлении магической энергии, после чего вам придется расправиться с огромным пауком. Теперь вернитесь к Налии и откроется квест Сад Налии и растение аниса .

Для создания заклинания Налии нужен анис, который вы найдете в ее саду в деревне Тир Каилте. У двери вас снова посетит видение, на этот раз увидите, что Гандохар пересек барьер. Соберите анис и принимайте решение, драться с гигантским деревом или убежать. Оно медлительное, поэтому убежать будет легко, а вот драться с ним не очень – оно невосприимчиво к обычному оружию, если вы не владеете магией, то шансов нет. Вернитесь к Налии с анисом. Откроется задание Свитки Гарадела .

Прохождение Two Worlds 2: Свитки Гарадела

В ходе разговора с Налией вы узнаете о свитке с заклинанием, которое еще лучше сможет защитить деревню. Этот свиток находится в сундуке в храме, когда вы его возьмете, появится Гарадел и спросит про ведьму. Вы можете сказать, что это была ошибка, отдать ему свиток и убить ведьму. Или можете и дальше поддерживать Налию, в этом случае перед храмом вы встретите Фионну, которая скажет, что Айдан исчез.

За Айданом, В катакомбы, Пропавший охотник

Если вы отказали жрецу, то получите квест За Айданом . В то время, когда вы выполняли просьбы ведьмы, Айдан отправился на ваши поиски, теперь вам предстоит найти его. Идите на старое кладбище, откройте склеп и заходите в катакомбы. Около саркофага вы найдете умирающего Айдана. Не тратьте времени даром и бегите к ведьме, сообщите ей о состоянии Айдана и вместе с ней с помощью телепорта перенеситесь в катакомбы. Теперь осталось только ждать, выходите из катакомб, оставив с Айданом Налию.

Ведьма, возвращение

Если вы решили убить ведьму сразу или после разговора с Гараделом, то учтите, что она сильный и живучий враг. Она пользуется магией и лечит себя, бить ее лучше вблизи. После того, как расправитесь с ведьмой, вернитесь к жрецу и сообщите о решении проблемы.

Прохождение Two Worlds 2: Демон, Сердце демона

Задание начнется в любом случае, только локация, где оно начнется, будет зависеть от вашего выбора в случае с ведьмой. Если вы послушали жреца и убили ведьму, то после возвращения в деревню вы увидите, что ее жители убиты. Окажется, что ведьма защищала деревню от первенца Азирааля, ослабляя демона, которым является Гарадел.

Если же вы будете идти по пути ведьмы, то как только покинете катакомбы, вас встретит Гарадел и сообщит правду о себе. Он превратится в демона, и вызовет питомца. Не отвлекайтесь на него, если убьёте питомца, то демон воскресит его. В бою важно все время держать блок и использовать все возможные спецудары. Запаситесь множеством лечебных зелий – демон наносит большой урон и невосприимчив к огню. Как только расправитесь с монстром, заберите черное сердце демона Гарадела и телепортируйтесь в Альсорну, чтобы поговорить с Кассарой.

Загляните в подземелье внутри Альсорны и поговорите там с Рогдором, Гортариусом и Дар Фа. Как только закончите здесь все, телепортируйтесь во внешнюю границу замка Вакмаара.

Возвращение Налии и Выживание Айдана


После того, как убьете Гарадела, вернитесь в катакомбы, убедитесь, что Налии удалось спасти Айдана, и увидите, что она стала молодой и красивой. А Айдан жив и отдаст вам свой амулет. Это задание заканчивает главу третью сюжетной линии.

Прохождение Two Worlds 2: Глава четвертая. Во что бы то ни стало

От Кассары вы получите задание Во что бы то ни стало . Вас ждет долгая и нелегкая дорога в замок Вакмаара, кишащая множеством монстров: тут и черти, и Гигантские скорпионы, и тулоки, и гулы. Чтобы дойти до места живым и невредимым, идите по главной дороге, по возможности никуда не сворачивая. Дойдя до замка, увидите, что ворота заперты, идите через старый подземный проход неподалеку. Когда дойдете до двери в подземелье, через небольшой туннель идите вокруг первых закрытых ворот. Идите аккуратно, избавляйтесь от миньонов по одному. С помощью рычага откройте следующую дверь и вернитесь обратно.

Найдите комнату, в которой много личей и гулов, зачистите ее и идите дальше до очередных закрытых ворот. Зайдите в клетку слева, нажмите на рычаг, он откроет еще одну клетку, где находится рычаг, открывающий ворота. Идите дальше, вы не встретите ни одного монстра. Идите до лестницы, которая приведет вас на первый этаж замка, тут посмотрите сценку, в которой вы дойдете до трона Гандохара. После просмотра соберите все зелья и идите в портал.


Тут вас ожидает Кассара в облике дракона, она летает по кругу, а вокруг башни стоят четыре баллисты. Пока дракон нарезает круги, вы сможете стрелять два раза за круг, ловите момент, когда дракон летит в вашу сторону. После выстрелов убегайте от огненных снарядов. Когда вы немного разомнетесь, увидите катсцену, где дракон создает из огня магматического дозорного. С ним расправиться будет не сложно, главное следите за драконом. Когда он атакует, бегите от огня, в перерывах между его атаками можно бить прислужника.

Когда закончите с дозорным, вернитесь к баллистам и делайте все в том же порядке. Через какое-то время дракон создаст еще двоих дозорных, в следующий раз – троих. Тактика боя не меняется, также следите за атаками дракона. На последней фазе боя Кассара будет спускаться вниз и атаковать баллисты. Вы потеряете ее из виду, в эти моменты уходите подальше от баллист. После того, как вы расправитесь с драконом-Кассарой, начнется последняя катсцена, где спасенная Кира принимает власть.

В конце вас автоматически перенесет в Альсорну, идите к Дар Фа. На этом сюжетная линия Two Worlds 2 заканчивается, но вы можете продолжить игру, выполнить задания несюжетной линии, которые не выполнили до этого. Удачи на просторах Двух Миров!

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад — позволит уйти от любой атаки, главное — поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан — многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений . Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

  • Ближний бой . Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
  • Магия в сочетании с ближним боем . Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
  • Стрелки . Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия — они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон — его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды — «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

  • Живучесть повышает количество хитов персонажа.
  • Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
  • Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
  • Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму — действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] — 1 = [максимальный уровень умения] . Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 — для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1) . Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

  • Езда на лошади . Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель — +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

  • Плавание . Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык — пустая трата очков.

  • Вскрытие замков . Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной — прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

  • Незаметное передвижение . Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

  • Воровство . Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
  • Установка ловушек . Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

  • Алхимия . Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

  • Парирование . Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
  • Равновесие . Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель — 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

  • Сильная рука . Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

  • Критический удар . Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность — 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
  • Двойной клинок . Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
  • Сбивание с ног . Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
  • Каменная кожа . Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
  • Неистовство . Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

  • Бой от обороны . Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
  • Грязный трюк . Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта — десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
  • Оглушение . Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус — слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

  • Удар, ломающий меч . При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

  • Удар, сбивающий с лошади . Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

  • Удар, выбивающий щит . Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

  • Смертельный удар . Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

  • Смертоносный пируэт . Круговая атака двуручным оружием — наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
  • Ожог . Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

  • Ложная атака . Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе — возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

  • Быстрое натяжение . Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
  • Начальное натяжение . Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
  • Усиленное натяжение . Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
  • Точная стрельба . «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
  • Обезоруживающая стрела . Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, — живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

  • Выстрел несколькими стрелами . Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

  • Пронизывающая стрела . Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

  • Ослепляющая стрела . В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Магия

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй — второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

  • Школа магии воздуха — это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога» , прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит» , который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

  • Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле» : оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор» : он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание — «Мощность» . Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

  • Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна» . Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» — просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

  • Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
  • Некромантия — единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» — одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них — что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей — отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

  • Усилитель урона . Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
  • Увеличитель времени действия . На 20% увеличивает время действия заклинания.
  • Экономия маны . На 20% сокращает использование маны заклинанием.
  • Усилитель заклинания . Повышает уровень заклинания на 2.
  • Усилитель призыва . Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города — поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую — их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру — его сестру — похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел — ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности — у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой — близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно — за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Капкан остановит даже такого огромного демона. Парадокс?

Гандохара можно найти там же, где и раньше, — у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию — ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может — мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира — или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре — только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, — в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал — призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо — человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

  • Рама принадлежит главе клана Карга — Ультару.
  • Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
  • Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре — столице орков.
  • Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
  • Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк"ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное — успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем — очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган — не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона — вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается — только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао — не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано — сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк"ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате — это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона — знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище — битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события — не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». — «Ты кое-что забыл». — «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей — странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Камень огня можно украсть у орков прямо из-под носа.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель — простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе — в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир — либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал — идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

* * *

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

В заключение хочу поблагодарить Артемия Козлова и Станислава Степанченко за помощь в исследовании игры. До новых встреч!

Таблица 1
Тренеры
Умения Где выучить
Школа магии воды, школа магии земли Тарбакин, Кудинар
Равновесие, сбивание с ног Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь (неподалеку от Кудинара)
Двойной клинок, неистовство, смертоносный пируэт, оглушение, удар, сбивающий с лошади Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь, Каталон
Удар, ломающий меч, удар, выбивающий щит, ложная атака, ожог Каталон, Кудинар
Смертельный удар, воровство К северу от Тарбакина, за камнями у западной стороны дороги, Кудинар
Обезоруживающая стрела, выстрел несколькими стрелами, пронизывающая стрела, ослепляющая стрела Каталон, Кудинар
Усиленное натяжение, начальное натяжение Ферма к югу от деревни Коморин; Каталон
Некромантия, алхимия, каменная кожа Кудинар (за кладбищем у восточных стен города), деревня Ровант, Анклав (деревня неподалеку от Гор Гаммара, к ней ведет дорога южнее замка Хейдборг)